Oma Tana spielt
  

LS22 Modding-Tutorial #1: Silo-Mod ändern

In diesem ersten Modding-Tutorial lernt Ihr, wie man einen vorhandenen Mod verändern kann.

Der vorhandene Mod für dieses Tutorial ist ein Getreide-Silo. Der Beispiel-Mod hat ähnliche Eigenschaften, wie die spieleigene Silos, denn er soll ja erst im Laufe dieses Tutorials verändert werden.

Hier kann man sich den Mod für dieses Tutorial runterladen.

Dies ist mein Download-Link für den Ausgangs-Mod: Kleinere Alternative:

Gebäude und Preise

  • Getreide-Silo: 150.000 Euro

Nach dem Tutorial

Dies ist mein Download-Link für den Mod am Ende des Tutorials:

Gebäude und Preise nach dem Tutorial

  • Multifrucht-Silo mit 50.000.000 Liter Fassungsvermögen: 50.000 Euro

Info über die Änderungen in diesem Mod

Die Änderungen werden in der Datei siloLarge.xml vorgenommen.

Preis des Silos:

<price>150000</price>

wird zu:

<price>50000</price>

Hier wird der Preis des Silos geändert.

Änderung der Fruchtarten-Kategorien

<loadTrigger triggerNode="loadingTrigger" fillLitersPerSecond="2000" dischargeNode="dischargeNode" fillTypeCategories="FARMSILO" aiNode="aiLoadingNode">

wird zu:

<loadTrigger triggerNode="loadingTrigger" fillLitersPerSecond="2000" dischargeNode="dischargeNode" fillTypeCategories="BULK TRAINWAGON LIQUID SPRAYER" aiNode="aiLoadingNode">
<unloadTrigger exactFillRootNode="exactFillRootNode" fillTypeCategories="FARMSILO" aiNode="aiUnloadingNode">

wird zu:

<unloadTrigger exactFillRootNode="exactFillRootNode" fillTypeCategories="BULK TRAINWAGON LIQUID SPRAYER" aiNode="aiUnloadingNode">
<storage node="storage" fillTypeCategories="FARMSILO" capacity="50000000" isExtension="true"/>

wird zu:

<storage node="storage" fillTypeCategories="BULK TRAINWAGON LIQUID SPRAYER" capacity="50000000" isExtension="true"/>

Hier wird an 3 Stellen die Änderung Fruchtarten vorgenommen.

Änderung der Kapazität

<storage node="storage" fillTypeCategories="BULK TRAINWAGON LIQUID SPRAYER" capacity="500000" isExtension="true"/>

wird zu:

<storage node="storage" fillTypeCategories="BULK TRAINWAGON LIQUID SPRAYER" capacity="50000000" isExtension="true"/>

Hier wird die Änderung der Kapazität vorgenommen.

Modding-Tutorial Video #1

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Hier geht's zum Modding-Tutorial Video: https://youtu.be/7Ed4AYkNkko

Dauer: 1:45:19


Hilfreiche Programme fürs Modden

Bilder vom Mod

Anregungen und Fragen

Wenn ihr Fragen oder Anregungen zum Video oder dieser Seite habt, kommentiert am besten direkt auf Youtube unter dem Video: https://youtu.be/7Ed4AYkNkko.
Ich lese jeden Kommentar, meisten innerhalb von ein paar Stunden.

Transcript/Transkript

Hier ist mein gesprochener Text aus dem Video als Text, mit ein paar Ergänzungen. Praktisch wenn man die Stelle wieder finden will, ohne das ganze Video ansehen zu müssen oder um einfach in aller Ruhe etwas nachlesen möchte. Wichtige Informationen lassen sich auch mit copy&paste übernehmen.

Für jede Minute des Videos findet sich eine Zeitangabe.

00:00
Hallo Leute! Willkommen bei diesem LS22 Modding Tutorial in diesem ersten Modding Tutorial für den LS22 von mir lernen wir wie man einen Mod verändert und am Schluss seid ihr in der Lage den Mod zu verändern und im Spiel zu nutzen, aber vorher habe ich noch einiges zu sagen zu den Grundlagen und darum bitte ich um ein wenig Geduld bevor es richtig handfest zur Sache geht und zwar ich plane in puncto Modding Tutorials mehrere Reihen und auch Einzel-Videos. Dies hier ist sozusagen die Haupt Modding Tutorial Reihe da werden die Tutorials aufeinander aufbauen das heißt im Teil 2 setze ich das voraus was ich im Teil 1 schon erklärt habe und es wird

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aber auch einzel Modding Tutorials geben zu speziellen spezifischen Themen die in diese Reihe zum Beispiel nicht reinpassen oder so und darum werde ich dann auch ein ziemlich theoretisches Grundlagen Video auch als einzel Video machen und ich plane außerdem auch einem Mapping Tutorial Reihe. Wahrscheinlich werde ich zuerst so ein Lets-Map machen wo man mir einfach zugucken kann was aber kein Tutorial ist und später werde ich dann eine extra Tutorial Karte mit euch zusammen machen als Tutorial aber das ist noch Zukunftsmusik und grundsätzlich muss man sagen dass man nicht auf Konsolen modden kann. Man kann für Konsolen modden aber nicht auf Konsolen das Modden geht nur auf dem PC und wahrscheinlich auch auf Mac aber ich

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weiß nicht inwiefern da die nötige Software auf Mac funktioniert. Darum rede ich immer nur vom PC denn da kenne ich mich leidlich aus. Apropos leidlich auskennen: um zu Modden sollte man sich auf seinem PC leidlich auskennen also das heißt so was wie man muss in der Lage sein Dateien zu kopieren und das Zippen und Entzippen von der Datei sollte einen auch nicht auf unlösbare Probleme stellen. Das sind Sachen die setze ich auch voraus. Ich zeige dass zwar so nach dem Motto "So und jetzt kopieren wir die Datei dorthin", aber ich erkläre diese Vorgänge nicht im Detail und es macht glaube ich auch kaum Sinn wenn man sich kaum auf dem PC bewegen kann sollte man erstmal das lernen bevor man mit dem Modden anfängt sonst verzweifelt man gleich am Anfang und das bringt dann ja auch nichts. Lieber einen Schritt nach

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dem anderen. Und da kommen wir auch zu dem Thema "Wie schwierig ist Modden überhaupt?" und das hängt davon ab was man moddet. Und wenn man sich halbwegs auf dem PC auskennt und hier die Tutorials mitmacht, würde ich sagen, ist es einfach - aber morgen kann auch sehr schwierig sein also manchmal muss man da ungeheuer knobeln und wenn man Script-Mod machen will, wie zum beispiel den Seasons-Mod oder Mais-Plus oder so, da muss man sich schon wahnsinnig gut in die Materie eingearbeitet haben. Da muss man Programmierer sein und wenn man die tollsten Hof-Packs machen will, dann muss man sich mit Blender sehr gut auskennen. Ahh da plane ich auch später eine extra Reihe wie man in Blender Objekte baut und ins Spiel bringt, nur mal so nebenbei.

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Und - also je aufwendiger das ist das man vor hat, desto mehr muss man sich einarbeiten. Aber das was wir hier machen ist einfach das kriegt ihr bestimmt hin, wenn ihr in der Lage seid Dateien zu kopieren und so. Was braucht man zum Modden: Man braucht eine ganze Reihe von Programmen. Aber die, die hier in den Modding Tutorials verwenden will sind alle kostenlos. Das ist natürlich ein echter Vorteil! Also viele Programme die sind einfach frei auf Markt kann man runter laden kostenlos zum Beispiel Notepad++ (das lernen wie heute schon kennen). Dann verschiedene Grafikprogramme wie Paint.net und GIMP zum Beispiel und später eventuell noch blender. Und dann gibt es einige Programme inzwischen,

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die von Giants für Modder zur verfügung gestellt werden da ist der bestimmt einigen von euch schon bekannte GIANTS Editor (FS22) aber mit dem kann man nicht alles machen mit dem stellt man praktisch nur Objekte zusammen und setzt Punkte und sowas. Aber man kann keinen kompletten Mod - na ja doch - also in ganz einfachen Mod kann man mit diesem GIANTS Editor machen, mache ich persönlich aber nie, sondern ich benutze immer auch die anderen Programme. Und es gibt eine ganze Menge zusätzlicher Tools inzwischen von Giants zum Beispiel um die Icons für den Shop zu machen hier dieses Icon zum Beispiel das habe ich früher mit dem Grafikprogramm gemacht jetzt lasse ich das von dem GIANTS Tool: FS22 - Icon Generator machen und dann ist es es ist einfacher und es wird besser und diese ganzen Programme die zeige ich euch nach und nach. In diesem ersten

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Video brauchen wir davon nichts aber im zweiten Modding Tutorial werden wir auf die GIANTS-Seite gehen und dort allerlei Sachen runterladen mit denen wir besser modden können oder mit denen wir überhaupt nutzen können. Ok ooh und jetzt kommt noch den Vortrag über Mod-Klau und so weiter. Ähm ich zeige euch ja wie ein Mod ändern könnt und ich denke mal das ist auch eine ganz sinnvolle weise anzufangen mit dem Modden dass man sich die Mods von anderen anguckt wie sind die aufgebaut was steht da so drin was braucht man für Dateien um einen Mod zu machen und dann wie kann man es ändern so dass es meinen Bedürfnissen entspricht. Und zum Lernen ist dass das Ding schlechthin. Das ist besser und wichtiger als jedes Modding Tutorial aus anderen Mods zu lernen. Und das ist auch der Grund warum die Mods

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nicht verschlüsselt werden, sondern sie sind offen lesbar. Viele Modder sagen immer "Ohh ich mag den Mod-Klau nicht! Ich möchte lieber verschlüsselte Mods haben." Aber da sagt Giants ganz klar: "Nee nee nee nee nee unsere Modder sollen voneinander lernen können." Aber was man nicht machen darf, ist einfach in Mod von jemandem anderen nehmen und den verändern und dann unter seinem Namen veröffentlichen. Was man darf ist man darf den Mod von dem anderen nehmen angucken verändern und damit spielen - privat. Aber man darf ihn nicht veröffentlichen ganz wichtig in dem moment wo man den Mod von jemand anders ohne zu fragen verändert und veröffentlicht oder auch unverändert veröffentlicht ist es Mod-Klau. Und

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ja, man kann dafür Anzeigen kriegen, manche Modder zeigen Mod-Klauer an. Habe ich schon von gelesen und normalerweise kriegt man nur sehr viel emotionalen Ärger, also man wird sehr viel beschimpft so zu sagen. Aber man kann auch wirklich eine Anzeige deswegen kriegen. Und wenn man jetzt einen Mod von sagen wir LS17 in den LS22 bringen will und man weiss der Modder der moddet nicht mehr, er hat jetzt etwas anderes zu tun, dann kann man den fragen. Man kann sagen "Hey du, hier deinen Mod und so viele wollen den haben und ich weiß ja du moddest nicht mehr. Wäre es okay wenn ich den jetzt für den LS22 flott mache und dann veröffentliche?" Und wenn er euch dann die schriftliche Einverständniserklärung gegeben hat dann

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können ihr das machen. Und nur dann! So, was man aber darf, ist man kann die Objekte, die im jeweiligen LS-Basisspiel drin sind und zwar auch von älteren Versionen - die darf man nehmen und als Mod rausbringen. Also zum Beispiel kann man sich auf der Elmcreek einen Wasserbrunnen runterholen, exportieren und kann dem dann die Fähigkeit verleihen, dass man daraus Wasser tanken kann. Und kann da auch eintragen wie viel das Wasser kosten soll und so weiter. Und den darf man nicht nur veröffentlichen, den darf man sogar in den Modhub bringen. Das ist erlaubt, darum gibt es auch viele Umbauten von Base-Game Fahrzeugen. Und es gibt viele

00:10
Konvertierungen von älteren Fahrzeugen aus älteren LS Versionen, die dann in den LS22 gebracht werden. Das ist alles erlaubt. Also sofern es Giants-Basis Spielsachen ist. Was man natürlich nicht darf, ist z.B. ein DLC, also einen Zusatz Pack hacken und dann da ein Mod rausbringen. Da könnt ihr ernsthaft Ärger kriegen, diese DLCs sind nämlich verschlüsselt. Anders als die Sachen vom Basisspiel. Da gehen wir noch mal stöbern - da werdet ihr staunen was man da alles schönes rausholen kann. So und jetzt zehn minuten schon gequatscht, aber der Rest des Videos wird noch länger dauern. Ja da ähm könnt ihr euch schon mal darauf einstellen. Ich brauch meistens für alles ziemlich lange und für Modding-Tutorials besonders lang. Aber dafür erkläre ich euch dann auch diese und jene Sachen nebenbei, was man beachten muss, was

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schiefgehen könnte und so weiter. Und dann seid ihr wahrscheinlich besser ausgerüstet als wenn ich so ein Video "zack zack" machen würde. Ok, hier seht ihr jetzt schon die ganze Zeit meine Seite "omatanaspielt.de" nun das Verzeichnis "ls22-modding-tutorials". Das ist die ganz neue Verzeichnis-Seite für diese Modding-Tutorials. Da sieht man auch da ist jetzt erst dieser eine Eintrag drin und eine Info wie man Mods installiert. Und was ich euch in dem Zusammenhang auch noch zeigen wollte, was auch ganz neu ist und noch nicht fertig: Hier gibt es jetzt die LS22 Tutorials. Da sind meine ganzen Tutorial Videos drin. Hier also alle vom LS22 vom lS19 wird es das auch noch geben. Und erst mal nur mit einer kurzen Beschreibung

00:12
und mit dem Link wie man das auf youtube angucken kann. Und hier noch die Zeitdauer und das wird jetzt noch ausgebaut. Wir wollen dann noch Transkripts machen. Also alles was ich gesagt habe. Da kriegt jedes Tutorial Video eine extra Seite und alles was ich gesagt habe steht da auch und das ist dann auch durchsuchbar. Und so könnt ihr das leichter finden. Denn ich finde immer auf youtube kann man die Sachen so schlecht finden. Dann mach ich hunderte von Tutorial Videos und man findets aber einfach nicht. Und darum habe ich jetzt, beziehungsweise mein Liebster, hat diese Seite gemacht und wo man die ganzen Tutorials von mir finden kann und das wird noch ordentlich ausgebaut. So jetzt aber zum Modding Tutorial: Wir klicken hier mal drauf.

00:13
So - das ist jetzt hier erst der erste Teil. Denn an dem was hier drunter kommen wird, da arbeite ich ja jetzt gerade dran. Das nehme ich gerade erst auf. Das gibt es noch nicht. Aber bei uns geht es hier um den ersten Teil und zwar der erste Mod, den wir verändern ist ein Silo Mod. Da habe ich zwei zur Auswahl gemacht: Einmal hier diesen, ich dachte mir "Oh man kann ja auch mal ein großes Silo nehmen." Das so richtig stolz in der Landschaft steht. Und das ist hier siloDoubleOrg. Und wer es bescheidener mag: Nur hier so ein Ding der kann siloMediumOrg nehmen. Und das ist im Prinzip von der Arbeit her das gleiche. Man hat dann nur ein unterschiedliches Silo. So das lade ich jetzt hier mal runter.

00:14
Ok und aktuell ist dieser Mod so dass der teuer ist und es passt nicht viel rein also nur so normal viel und es ist nur ein Silo für Getreide. Und wir wollen den so umbauen, dass der billig ist das sehr viel rein passt und dass man da alles mögliche reinschmeißen kann. Also nicht nur Getreide und Kartoffeln, sondern auch Trauben und wenn man will auch noch Flüssigkeiten und alles Unrealistische was man sich nur so vorstellen kann. So haben wir das hier heruntergeladen. Gucken wir mal hier in Ordner-Anzeigen - sehr gut - da haben wir das. Und das kopiere ich mir jetzt mal und jetzt brauchen wir ein Verzeichnis

00:15
wo wir modden. Und ich habe das schon eingerichtet und nehme das was auch von Giants Editor benutzt wird und zwar im Dokumente Bereich. Da würde auch der Giants Editor das Verzeichnis "my FS 22 Mods" anlegen. Darum nehmen wir das mal. Das nehme ich selber für meine normalen Mods nicht und darum ist es schön frei für die ganzen Tutorial Mods. Ich hab die auf einer anderen Festplatte legen wo ich alles mögliche Groß-Geraffel habe und so. Und hier ist schön viel Platz. Darum sieht das auch noch so schön aufgeräumt aus. Da habe ich hier schon mal "tutorial-01-mods" eingerichtet. Und da ist auch schon mal dieses "FS22_siloDoubleOrg". Das müsst ihr euch jetzt auch einrichten. Also wahrscheinlich habt ihr noch nicht

00:16
"My FS 22 Mods" jeweils mit Leerschritten drin. Man könnte auch auf die Leerschritte verzichten aber dann würde der Giants Editor noch mal eins anlegen mit Leerschritten. So hier habe ich das schon alles drin. Ich denke mal ich lösch das mal und wir machen das mal zusammen. So - zack weg damit - und das nenne ich jetzt wie gehabt "FS22_siloDoubleOrg" jawoll. Auf diesen komischen Namen gehe ich auch gleich mal ein, aber erst mal gehe ich hier rein und sage einfügen. So wunderbar! Ja warum heißt das so merkwürdig? Das sind die ModHub-Regeln für

00:17
für Mod-Namen also in Mod-Namen dürfen zum Beispiel keine Punkt und Sonderzeichen sein, außer einem Unterstrich. Und das ist die Regel, die für alle Mods gilt. Aber wenn man einen Mod im ModHub einreichen will, muss er vorne FS22 heißen. Also für die LS22 Mods. Früher hieß FS19 natürlich und dann muss ein Unterstrich kommen und dann muss der Name auf Englisch sein. Und ja Org heißt, das ist jetzt der Ausgangs-Mod. Und ich werde das später hier noch umbenennen. Brauchen wir das Org? Ja, ich lass das mal so und ich mach jetzt noch ein anderes Verzeichnis.

00:18
Hier auch Ordner "FS22_siloDouble" ohne Org. Das ist das in dem wir eigentlich arbeiten. Dies ist das wo wir hier den Mod drin sitzen haben den Originalen damit er da ordentlich aufgehoben ist. Und hier das ist das wo wir jetzt unsere Änderungen machen. Kopiere ich wieder rein. Und jetzt wird das hier erstmal entpackt und zwar ich benutze immer das 7zip darum bin ich mit dem eingebauten Zip immer so ein bisschen zur wo ist es denn. Aber hier habe ich es gefunden diesen Zip-Ordner mit rechts anklicken und dann senden an nein umgekehrt entpacken "alle extrahieren" ja da ist ja. Okay,

00:19
hier fragt er mich jetzt nach dem Verzeichnis und ja das ist nicht ganz das Verzeichnis. Doch jetzt muss ich hier wieder suchen "My FS22 Mods" "FS22_siloDouble" und da soll es rein entpackt werden. Jawoll extrahieren. Jetzt haben was es. OK, dann kann ich hier meine Website mal wegklicken, damit wir uns hier voll auf dieses Verzeichnis konzentrieren können. Diese zip-Datei, die brauchen wir jetzt eigentlich nicht mehr. Wir haben die ja in dem anderen Verzeichnis ordentlich aufbewahrt, falls hier irgendwas schief geht. Darum lösche ich die jetzt mal. Das sind jetzt die Dateien für den Mod gebraucht werden und da kommen jetzt auch wie das ein paar Grundlagen-Infos.

00:20
Die Zentral-Datei von einem Mod heißt immer "mod" und dann groß geschrieben "Desc" und dann ".xml" = "modDesc.xml". Das ist festgelegt, sodass muss bei jedem Mod so sein, dass der mit modDesc.xml als zentrale Steuer-Datei anfängt. Das macht es ja auch dem Spiel dann einfacher dann weiß das Spiel immer: Okay wenn ein Mod kommt, dann muss ich erst mal gucken was steht in dieser modDesc.xml. Und die rufen wir jetzt mal auf. Und dazu benutze ich das Programm Notepad++. Das ist hier auch schon verknüpft mit den xml-Dateien. Das rufe ich einfach mal auf. Hier sieht man es jetzt. So könnt ihr das lesen? Ich machte Schrift noch ein bisschen größer.

00:21
So jetzt ist es etwas größer. Also die gute Nachricht ist, ihr müsst nicht sofort alles verstehen was da drin steht. Das dauert sogar ziemlich lange, bis man die ganzen Details versteht und es ist auch gar nicht nötig. Heute müsst ihr hier eigentlich gar nichts ändern. Ihr könnt das im Prinzip genau so lassen wie es ist und der Mod würde trotzdem funktionieren. Aber ich möchte euch diese Datei jetzt mal vorstellen, weil die ist eigentlich schön einfach und übersichtlich. Und auch so die grundlegenden einträge will ich euch erklären. Denn es geht ja nicht nur darum dass ihr husch-husch schnell einen Mod verändert, sondern dass ihr die Grundlagen von morgen kennen lernt. Ja hier wird jetzt erstmal dem lesenden Programm gesagt: "Hallo ich bin eine xml-Datei!"

00:22
Xml? Fragt sich vielleicht mancher von euch. Ok hab ich schon gehört, soll irgendwie kompliziert sein. Keine Ahnung was das ist. Ist eigentlich nicht kompliziert, ich finde xml sehr einfach. Aber man weiß nicht immer an jeder Stelle was man wohin schreiben soll. Aber xml selber ist sehr einfach. Das html aus dem die Webseiten gestaltet sind, ist auch im Prinzip eine Unterart von dem xml. Das ist ein bestimmter Satz der dem Browser sagt hier macht dies fett mach das groß und hier zeichne eine Linie. Und dieses Mod-xml ist eine Beschreibungssprache wie ein Mod beschrieben wird. Da wird hat der Mod beschrieben und die Objekte, die darin vorkommen und was sie so für Eigenschaften hat. Und das Grundprinzip bei xml ist immer - sind die spitzen

00:23
Klammern("<" und ">"). Jedes Ding wird mit einer spitzen Klammer "<" geöffnet. Sieht man hier ja schon und hat am Ende eine spitze Klammer ">". Und dann gibt es hier so Sachen, die stehen für sich, dass die nächste Zeile da steht jetzt "<modDesc descVersion="63">" vorne eine spitze Klammer hinten eine spitze Klammer. Und das ist jetzt eine Syntax, nenne ich das mal Syntax ist immer eine Sprachregel, könnte man sagen. Das Wort werde ich bestimmt noch öfter benutzen, darum erkläre ich das jetzt mal und Sprachregeln spricht sich so ein bisschen umständlich. Und eine Syntax, die von Giants so festgelegt wurde, also Giants hat irgendwann das sagt. So die erste Information, die wir von einem Mod haben

00:24
wollen ist: Zu welcher Spielversion passt das. Und genau das wird hier ausgesagt. Die 63er Spielversion ist noch von als ja descVersion ist noch von der Spiel-Version 1.2 - und ich hab das jetzt auch mal drin gelassen, weil ich viele noch mit der 1.2 und die mods die man mit dieser descVersion 63 macht, laufen aber auch auf der version 1.3, aber umgekehrt nicht. Wenn ich jetzt also eine 64 dort eintragen würde, würden die auf meinem LS nicht mehr funktionieren, nur wegen dieser einen Zahl. Dann würde so heißen "Der Mod passt nicht zu deiner Spielversion", aber in der anderen anderen Richtung funktioniert es. Darum kann man auch noch Mods verwenden, die schon ein

00:25
Jahr alt sind oder so, obwohl es inzwischen mal ein Update gab. Und wenn ihr jetzt schon die Version 4 ähm die Version 1.3 installiert habt, könnt ihr das auf 64 verändern, müsst es aber nicht. Und hier steht jetzt drin als Autor "OmaTana" das ist jetzt ein anderes Prinzip von xml. Da werden Inhalte von zwei Code-Wörtern eingeschlossen, sozusagen. Also hier haben wir einmal "<author>" und das ist das eröffnende author und das hier "</author>" ist das schließende author. Das hat hier ein Schrägstrich drin und das muss auch author heißen auf englisch. Das darf man jetzt nicht verändern in autor, weil diese Sachen hier, die werden vom Programm

00:26
gelesen. Und das Programm sucht nach author. Das hat keine Ahnung, dass es auf deutsch autor heißt. Also das muss man genauso schreiben auch dieses hier "<modDesc descVersion="63">" muss genauso geschrieben werden. Da hat man also keinerlei Freiheiten. Und hier drinnen dazwischen da kann man aber schreiben was man will. Ich habe natürlich "OmaTana" reingeschrieben - logisch. Und ihr könnt eventuell sowas schreiben wie - ja wenn er jetzt eva hießet könnte ihr schreiben eva in klammer vielleicht original OmaTana "<author>"Eva (org: OmaTana)"</author>" weil er ja meinen Mod verändert.

00:27
So würde das aussehen oder jetzt Tom heißen würdet, schreibt ihr hier Tom rein. Tom und ... Ihr könntet das OmaTana auch ganz raus löschen. Aber es ist sozusagen die feine englische Art wenn man einen Mod verändert von jemandem anders, dass man den noch als Autor mitnennt. Yo, weil ich heiß natürlich nicht Tom, darum lasse ich das mal. Und ihr müsst auch nicht Tom schreiben. Also ähm toll, ja hahaha logisch. Wer von euch heißt schon Tom, bitte melden. Hahaha. Ihr müsst nicht euren normalen bürgerlichen Namen schreiben, sondern ihr könnt euch einen Modder-Namen ausdenken. Meiner deckt sich mit meinen YouTube-Namen

00:28
und aber original heißt ich ja eigentlich "Eva Marbach" das ist mein offizieller bürgerlicher Name. Aber ich kann hier durchaus als Mod-Autorin OmaTana rein schreiben. So - das nächste ist jetzt auch so ein Fall. Diese Version, wo vorne das praktisch eröffnet wird und hinten wird das Thema Version geschlossen was man an diesem Schrägstrich erkennt. ("<version>1.0.0.0</version>") Und was ich vergessen habe euch zu zeigen und das ist jetzt eigentlich eine gute Gelegenheit. Denn mir ist aufgefallen hier jetzt gerade, immer wenn ich in so einem Ding drin bin, wird das lila gemacht. Das kann irritieren aber das ist auch ziemlich nützlich weil es so richtig zeigt "Ok, links das version gehört zu den rechts version, das eine öffnet und das andere schließt es". Das ist sehr praktisch und hier sind sowieso viele verschiedene Farben die helfen

00:29
einem bei der Arbeit. Und Notepad++ kriegt man kostenlos und ich werde euch unter diesem Video ein Link machen, wo ihr das runterladen könnT. Und das ist ein super Programm für alle diese Arten von Textbearbeitung. Also ja praktisch jeder Modder kennt das, jeder Entwickler kennt das, selbst wenn er vielleicht in einer anderen Entwicklungsumgebung entwickelt, also Programmierer meine ich jetzt. Aber Notepad++ ist das Ding schlechthin, wenn man irgendwelche Texte bearbeiten will. So technische Sachen wie sowas. Aber es ist nicht zwingend notwendig. Jetzt rufe ich hier nochmal unsere Mod-Verzeichnis auf.

00:30
Man könnte das auch mit dem normalen Text-Editor öffnen. Also ich hab jetzt hier unsere modDesc.xml und sag jetzt öffnen mit diesem Editor. Das geht auch. Kann man benutzen, also wenn man sich sagt "Ach ich will das jetzt nicht runterladen und installieren, ich will nur mal eben gucken ob das ... ob ich überhaupt durch steige", könnt ihr so machen. Aber man sieht ja einen deutlichen Unterschied. Ich klappt hier mal das Verzeichnis wieder weg und stellen die mal so ein bisschen nebeneinander. Also ich finde das hier einfacher zu bearbeiten, weil hier sticht in schwarz der jeweilige Inhalt raus, in blau weiß ich sind diese ganzen xml-Zauberwörter und was das orange ist da kommen wir auch noch drauf und auch was das rote ist kommt man noch extra drauf. Und das hier ist halt alles

00:31
in einem. Kann man benutzen, ist kein Problem. Aber es ist lange nicht so komfortabel. So das. Wir waren bei der Version. Hier könnte man theoretisch auch reinschreiben was man will, aber wenn man damit liebäugelt seine Mods später mal in den ModHub zubringen. Jetzt diesen ersten nicht, der würde wahrscheinlich wegen mangelnder Schöpfungshöhe abgelehnt werden ModHub. Außerdem habe ich diesen Mod, den wir jetzt verändern schon in Form eines Packs eingereicht beim ModHub, also wahrscheinlich ist meine dann erster zuerst dran und dann würden die sagen "nee also das ist so ähnlich" und ja ähm aber später könnt ihr Mod im ModHub

00:32
einreichen und da ist dieses Versionsnummern-System mit vier Stellen Pflicht. Es muss also heißen bei der ersten Version die man im ModHub einreicht 1.0.0.0 und dann bei späteren kann man dann da hinten zahlen rein schreiben wie man will. Aber die erste Version muss so heißen. Darum fand ich zum Beispiel, wenn ich Mod entwickel, immer mit einer niedrigen zahl an je nachdem wenn ich denke oh je an dem sich wochenlang dann fange ich gleich mal mit 0.1 an. Dann ist das die alpha-Version und steigert das seien so langsam, Damit ich die 1 vorne frei hab, wenn ich es endlich im ModHub veröffentliche. So das nächste ist der iconFilename.

00:33
Da brauchen wir hier wieder unser Verzeichnis - da - hier sieht man auch schon da steht das modIcon.dds und hier habe man eine Datei die ist modIcon.dds und diese Datei ist diese zentrale Mod-Datei mit dem blauen Hintergrund. Ich rufe jetzt mal das Paint.net auf. Das braucht ihr jetzt aber nicht für diesen Fall, aber damit ihr wisst wovon ich rede. Das ist diese blaue Datei, die man auch sieht wenn man im ModHub herunterladen will und so. Für Mods außerhalb von ModHub muss das nicht so blau aussehen, aber wenn man einen Mod im ModHub drin haben will muss es diesen blauen Hintergrund haben. Der wird auch von Giants zur Verfügung gestellt. Den werden wir uns beim nächsten mal auch runterladen. Diesmal werden wir an diesem

00:34
Bild nichts verändern. Aber ich wollte es euch nur mal zeigen, damit ihr das seht und ja was Pflicht ist bei allen Mods, egal ob ModHub oder nicht. Das muss 256 x 256 Pixel groß sein, also ein Quadrat und genau mit diesen Pixel Zahlen und es muss in einem speziellen dds-Format abgespeichert sein. Und dds ist ein (ich mache das hier immer wieder zu) ist ein Grafikformat, das in der Spieleindustrie beliebt ist. Das hat eine ganz gute Komprimierung und unterschiedliche Komprimierung je nachdem was man damit will, ob das was transparentes sein soll oder nicht ob das Texturen sind wo man auch aus der

00:35
Ferne das verkleinert schon sehen soll und so weiter und so fort. Und normalerweise wenn man mit Grafik-Dateien was zu tun hat, hat man mit diesem dds Format nie was zu tun. Ich dachte auch erst "Was ist denn das?". Und ich kann hier das mal größer machen, so - dann sieht man das hier auch. Und - aber inzwischen habe ich mich daran gewöhnt und es gibt kostenlose Programme mit dem man das bearbeiten kann und das ist doch schon viel wert. Ja und die muss modIcon.dds heißen zumindest wenn man es im ModHub einreicht. Wenn man das nicht will, kann die auch schnurzipurz.dds heißen. Aber ich werde euch das so beibringen, dass ihr so zu sagen, wenn ihr diese Tutorial-Reihe durch habt mit euren Mods fit seid für den ModHub. Diese ganzen kleinen lästigen Sachen, die eigentlich nicht schwierig sind, aber die

00:36
nervig sind wenn man sie nicht weiß und dann ändern muss. Also beim ModHub gibt es viele such Vereinheitlichungsregelungen und wenn man vorher das anders gemacht hat dann ist das so "Ohh - was muss ich denn noch alles ändern!". Und wenn man es immer gleich so macht, dann ist es kein Problem. So, jetzt kommt das nächste xml-Ding. Und wenn ihr euch jetzt fragt, warum ich da hier so langsam durch diese Sachen durchgehe, die ihr gar nicht ändern müsste. Das geht halt darum, damit ihr eine Grundlage habt und grundsätzlich was versteht. Einerseits dieses xml-Textformat und andererseits auch das Regularium, wie sowas aufgebaut wird. Als nächstes kommt hier der Titel des Mods und da sieht ihr sozusagen eine

00:37
zweistufige xml-Struktur. Also hier ist übergreifend title. Wird hier aufgemacht und damit dem Schrägstrich zugemacht und da drinnen sind mehrere andere Sachen und zwar mehrere Sprachversionen. Jeder Mod muss zwingend einen englischen Titel haben und wenn der deutsche Name anders ist, dann muss man denn da auch rein schreiben. Aber wenn der deutsche Name gleich ist, wenn das Ding jetzt nur Silo hieß und auf Deutsch heißt es Silo und auf Englisch spricht an das gleiche Wort "Seilo" aus, aber das gleiche Wort. Dann würde man das deutsche weglassen und auch dieses "en" drum rum und würde einfach sagen "<title>Silo</title>" zack fertig! Aber normalerweise hat man hier unterschiedliche Namen. Und wenn man das

00:38
noch auf Französisch angeben will, dann schreibt man hier noch "<fr>" und silo grand oder so. Ja, hier schmeißt man das Original raus, weil das ist ja der überarbeitet das überarbeitete Silo. So, jetzt - die Beschreibung hier description ist auch so ein übergeordnetes Ding und das sieht merkwürdig aus. Also ich denke mal lässt sich für euch merkwürdig aus, ich fand es sieht merkwürdig aus. Wir haben hier auch wieder Englisch das geht von dort bis dort und hier haben wir Deutsch das geht von dort bis dort und des description Dings geht von hier bis da. Und das description Dings muss - muss für

00:39
den ModHub in CDATA eingeschlossen werden. Ja, und in so einem CDATA-Block, hier das sieht er das CDATA, da kann man Texte schreiben, freier als wenn man keinen so ein CDATA-Dings hat. Das wird z.B. auch benutzt um - wenn man ein Shader programmiert, um dort Programmiercode in einer anderen Programmiersprache reinzuschreiben. Aber das ist bei uns ja überhaupt nicht der Fall. Hier geht es einfach nur um eine Beschreibung und wahrscheinlich haben die das gemacht, damit die Sonderzeichen kein Problem sind oder was auch immer - warum das so sein muss. Aber für den ModHub muss ist in CDATA drin sein. Und das geht dann hier ganz kompliziert los mit der spitze Klammer auf Ausrufezeichen CDATA in

00:40
eckige Klammer dann hier noch eckige Klammer auf ("<![CDATA["). Und hier unten wenn das wenn die Beschreibung fertig ist dann würden die eckigen Klammern zugemacht und die spitze Klammer auch("]]>"). Und dazwischen kann man eben sein Text schreiben, der muss für den ModHub immer eine englische Beschreibung haben und eine deutsche Beschreibung sollte es auch haben. So - wir nähern uns schon dem Ende von der modDesc.xml. Hahaha - sorry, das es so lange dauert. Aber ich denke mal das was wier heute erklären, müssen wir dann beim nächsten mal nicht erklären und dann seid ihr auch besser vorbereitet um eigenständig an Mods zu arbeiten. So, das nächste ist hier ein sehr praktischer Eintrag, der für Multiplayer wichtig ist, wie man hier unschwer erkennen kann. Und das ist jetzt einer, da wird nicht ein Ding aufgemacht und dann

00:41
zu, sondern das ist so ein Ding für sich. Und darum hat das hier diesen Schrägstrich da. Kann man schlecht sehen, weil alles lila ist. Diesen Schrägstrich hier hat es hinten vor der spitzen Klammer ("/>"). Das sagt dem lesenden Programm "Ok, also man muss nicht nach einem schließenden multiplayer suchen, das Ding steht für sich alleine". Das sieht man auch hier, hier ist auch so ein - das schließende Schrägstrich ist hier hinter dem storeItem-Dings. Und hier ist ein Ding was aufgeht und zugeht. Aber hier zum multiplayer und da werden jetzt Parameter innerhalb von diesem multiplayer-Eintrag mitgeliefert: Nämlich supported, das heißt

00:42
unterstützt ist gleich anführungsstriche true("<multiplayer supported="true"/>"). "true" kennt ihr vielleicht. Ahh - ein bisschen Englisch wäre auch sinnvoll, wenn ihr modden lernen wollt, das habe ich noch vergessen zu sagen. Also grundlegende PC-Kenntnisse und zumindest mal grundlegende Englischkenntnisse. Weil, man braucht es an jeder Ecke Englisch. So, also supported heißt unterstützt und dann ist gleich und dann true für wahr. true und false - false für falsch, sind ganz besondere Zauberwörter in der Computertechnik/-welt. Die werden immer wieder für alles mögliche benutzt. Und damit kann man einfach irgendwas anschalten und abschalten und immer wieder trifft man auf true und false. Und in diesem Fall soll der Mod auch für Multiplayer funktionieren und darum ist

00:43
da "true" drin. Wenn man diesen Eintrag weglässt, ist es automatisch "false" und dann funktioniert der Mod nicht im Multiplayer. Aber so einfach macht man einen Mod Multiplayer-tauglich, zumindest jetzt so einen einfachen Mod. So und jetzt kommen wir zu den entscheidenden Sachen, nämlich den store-items. Hier - und die werden einzeln aufgeführt und denkt ihr auch welche äh die und einzeln - es ist nur ein store-item hier. Nämlich hier dieses da. Aber wenn man jetzt ein Pack machen würde, mit mehreren Silos, dann würden hier einfach mehrere solche Zeilen untereinander stehen. Und dann hätte man ein Pack. So einfach geht das ein Pack zu machen. Man muss natürlich die ganzen

00:44
einzelnen Objekte dann da drin haben, mit Bildchen und hast du nicht gesehen. Aber hier an dieser Stelle verwaltet man ein Pack sozusagen oder eben einen einzeln Mod und wie in dem Fall. Ja, da ist jetzt zum Beispiel auch wichtig, dass das alles so geschrieben wird wie es hier steht es muss "storeItems" heißen hier oben und da außen und das hier ist jetzt "storItem". Und "rootNode" bedeutet, dass es sich in dem Fall als rootNode ist gleich placeable, bedeutet dass es um ein platzierbares Objekt geht und "xmlFilename" bedeutet dass dieses Objekt dieses storeItem, also dieses Objekt was man im Laden kaufen kann

00:45
siloLarge.xml heißt. Ja, das gucken wir uns gleich an dieses siloLarge.xml. Und wenn ihr jetzt ein script-Mod hättet, dann würde hier was anderes noch stehen aber dazu kommen wir jetzt erstmal nicht. Ich denke mal, es reicht auch für das erste was die modDesc.xml angeht. Hier wird das ganze noch geschlossen mit modDesc ist zu Ende. Die wird ja hier oben auf gemacht und hier ist zu Ende. Ok, jetzt gucken wir die siloLarge.xml an. Das ist diese hier, mache ich hier auch auf. Geht einfach mit Doppelklick wenn man das installiert hat. Da erkennt ihr so diesen gleichen Aufbau. Das ist das gleiche xml, nur gibt es dann noch mehr verschiedene

00:46
Arten von Einträgen. Also erstmal wird wieder gesagt "Ja ich bin xml" und hier wird gesagt "dieses platzierbare Objekt ist ein Silo" - da das ist das entscheidende. Und das andere hier ist Informationen für den Computer, die wir jetzt nicht verstehen müssen an der Stelle. Dann wird bei so einem - das ist im Prinzip die xml-Datei, die das einzelne Objekt beschreibt, nämlich in dem Fall das große Silo. Und hier in dem Bereich wird alles beschrieben was den Store-Eintrag angeht, also was man wenn man mit 'p' ind den Shop geht oder beim platzierbaren ein Pbjekt mit 'Umschalt+p' in dem Bau-Modus. Was man da an Infos zu sehen

00:47
kriegt. Da haben wir dann nicht "title", sondern "name", aber auch wieder Englisch und Deutsch. Hier habe ich die jetzt nicht untereinander geschrieben, sondern weil es kurz ist, nebeneinander. Das kann man machen wie man will. Also ob die Sachen untereinander sind oder Leerzeichen oder Leerzeilen dazwischen und so, das spielt keine Rolle. Aber hier diese Sachen werden sehr streng genommen, dass die genauso geschrieben werden. Und hier haben wir die Funktionen. Und da haben wir jetzt was ganz merkwürdiges, nämlich eine "$l10n_function_fillableSilo". Hmmm, denkt ihr, jetzt geht es los mit dem komplizierten Zeugs. Das können wir einfach so lassen in dem Fall. Das bedeutet das, dass eine

00:48
Funktionsbeschreibung für füllbare Silos ist, die im Spiel eingetragen ist. Und zwar in vielen Sprachen. Also hier das ist wohl klar zu verstehen Funktion füllbares Silo und dann kommt hier dieses $l10n und l10n ist sozusagen das Kürzel für Mehrsprachigkeit. Und diese Definition von "$l10n_function_fillableSilo" wo dann da steht: Dies ist ein Silo zum Beispiel oder auf Englisch "This is a silo". Die stehen im Spiel versteckt. Man kann solche Sachen auch selber machen, wenn man jetzt selber mehrsprachige Definitionen für Sachen haben will, die es nicht im Spiel

00:49
gibt. Dann kann man das in der modDesc.xml machen. Aber das ist eher für Fortgeschrittene. Und man könnte hier jetzt auch einfach diesen Kram rausschmeißen, das machen wir mal. Machen wir das doch einfach mal. So, wir wollen nicht die Standard-Beschreibung, sondern wir wollen dass es jetzt hier schön individuell beschrieben wird. Und da machen wir hier jetzt eine extra Zeile für das silo. Gut, das rücken nur noch ein, damit es schön ordentlich ist. So und jetzt schreiben wir hier "This huge silo can contain all your stuff." und man könnte es bestimmt noch besser

00:50
schreiben, aber ich will euch nur zeigen wie man sowas selber machen kann. "Dieses große Silo ist ein Multifrucht-Silo." Diesen Text werden wir später sehen, wenn wir dieses Silo platzieren. So, jetzt geht es hier weiter. Da kommt jetzt ein image und das nennt sich hier "store_siloLarge.dds". Seit dem LS22 müssen diese store-icons vorne kleingeschrieben store unterstrich ("store_") heißen. Ist verpflichtend im modHub zumindest. So, das ist dieses hier,

00:51
das rufe ich jetzt auch mal auf. Das seht ihr, das ist auch wieder so eine dds-Datei und die ist jetzt etwas größer, die ist nämlich 512 x 512 groß und mit transparentem Hintergrund und die muss mit transparentem Hintergrund sein und in einem speziellen Format abgespeichert werden. Aber da wir die jetzt geht es mir so lassen gehe ich da jetzt nicht weiter darauf ein, das wird ein extra Thema "store icons" machen und so. Und hier kommt was das leuchtet euch bestimmt gleich ein. Da steht nämlich Preis und der hat jetzt 150.000, wollt ihr für euren für euer eigenes 150.000 Euro zahlen? Ich sag's euch gleich, das sieht schon etwas gebraucht aus dieses Silo. Es glänzt nicht so ganz toll wie die teuren Silos, die man im

00:52
Basisspiel kaufen kann, aber es ist recht groß. Ihr habt ihr die Freiheit, einen Preis einzutragen, wie ihr wollt. Ich nehme einfach mal die eins vorne weg. Und lass es 50.000 sein. Denn es ist zu groß für ein 30.000 Silo find ich 30.000 euro silo aber 50.000 finde ich angemessen. Und das entspricht jetzt hier euren gutdünken und was ihr für einen Preis eintragen wollt, wenn ihr den Mod für euch verwendet. Wenn ihr einen Mod im ModHub einreicht, dann kann das leicht mal passieren dass die sagen, also die schicken einem dann den Mod zurück nach dem Testen und sagen "Also wir finden das ist zu billig, der muss teuerer sein. Bitte mach ihn etwas teurer!". Das ist mir schon öfters passiert und dann kann man entweder sagen "Aber der ist für arme Bauern gedacht und außerdem

00:53
sieht er schon sehr gebraucht aus". Habe ich auch schon oft geschrieben und dann sind sie da oft mit einverstanden oder man sagt "Okay, also ich habe ihn jetzt um 10.000 erhöht. Aber ich will trotzdem, dass der preiswert bleibt für arme Bauern, die sich keinen schicken glänzenden UNIA-Silo leisten können." Ok, lifetime, kann man normalerweise einfach bei 1000 lassen soweit ich weiß bedeutet das dass dieses Objekt 1000 in-game-Tage lang funktioniert. Ich habe noch nie 1000 Tage gespielt, daher weiß ich das nicht genau. Die rotation kann man auch auf null lassen, da könnte man eintragen wie das beim platzieren rotiert werden soll. Aber man kann das ja selber rotieren beim

00:54
platzieren. Dann kommt hier die Marke und bei Gebäuden, die man selber moddet, kann nimmt man normalerweise am besten LIZARD. Das ist die Marke, die Giants erfunden hat, für - vor allem früher für Fahrzeuge, die sie selber erfunden haben und die nicht zu einer lizensierten Marke passt und die heißen dann alle LIZARD. Und das hat sich jetzt auch bei Gebäuden so eingebürgert. Man könnte hier auch "none" hinschreiben also "none" wie "keine". Aber mir ist ein Mod deswegen schon mal abgelehnt worden, obwohl im ModHub gucken, da gibt es hunderte von Mods mit Marke "none", aber bei mir haben das abgelehnt. Die sind also manchmal auch etwas unberechenbar. Und jetzt kommen hier Einträge

00:55
"species" ist sowas wie die Grundart des Mods. Das lässt man am besten so. Jetzt wenn ... wenn es weiterhin um ein Silo gehen soll und ein platzierbare Objekt. Beim Fahrzeug würde da dann "vehicle" stehen oder so und das soll aber ein platzierbare Objekt bleiben und die category ist silos. Ja, soll auch so bleiben. Und warum sie das jetzt brush genannt haben das nächste, finde ich irgendwie merkwürdig. Jetzt hat, ist aber eine weitere Kategorisierung für die Auswahl beim platzieren. Also platzierbare Objekt und jetzt ist es hier in der Übergruppe Gebäude und in der Untergruppe silos. Und das kann man einfach erstmal so lassen. Das sind festgelegte Begriffe, die

00:56
kann ich kann jetzt nicht einfach da was anderes rein schreiben, dann findet das Spiel das nicht und ordnet es an der falschen Stelle ein. Wenn ich jetzt also stattdessen ein Farmhaus definieren will, ist es sinnvoll bei einem anderen Farmhaus zu gucken: Wie wird das Ding genannt, diese Kategorie von dem Farmhaus. Also - heißt natürlich "farmhouses", aber wird zusammen geschrieben oder in einem. Das würde ich dann sicherheitshalber nachgucken. So, jetzt sind wir mit dem storeData schon fertig und wir haben eine Änderung schon gemacht. Nähmlich ich hier den Preis verringert. Ok, hier geht es jetzt weiter. Da kommt als nächstes erstmal "<base>". Das ist relativ wichtig, öhh nein, das ist essentiell wichtig!

00:57
Da müsst ihr hier nichts dran ändern. Aber ja, dass diese xml-Datei beschreibt das Objekt noch, aber in dieser i3d-Datei, die hier praktisch aufgerufen wird, da ist es eigentliche Objekt drin. Und das ist eigentlich eine zweiteilige Datei. Die zeige ich euch auch noch mal: Das ist diese hier "siloLarge.id3" und dann gehört dazu noch die "siloLarge.id3.shapes". Und dieses siloLarge.id3, also die beiden zusammen, das sind die Dateien, die mit diesen ominösen Giants-Editor generiert werden. Da ist das eigentliche Objekt drin und das Objekt und alle möglichen Steuer-Kram. Also nicht Finanzamt Steuern sondern Sachen zum steuern.

00:58
Und zum Beispiel die Trigger. Dass, wenn man hier vorbei fährt, dass man und dahin sich hinstellt es sind signalisiert wird "Ja hallo mit 'i' kannst du hier was ausladen und so" und dass man dann auch ausladen kann. Das sind alles Sachen, die werden hier definiert in dieser i3d-Datei. Und diese hier (siloLarge.id3), ist auch eine xml-Datei. Ich rufe die kurz mal auf, damit ihr die nur mal seht. Aber die gucken wir uns jetzt nicht genau. Also hier werden erstmal alle möglichen Texturen aufgerufen. Dann werden die Materialien festgelegt. Und hier sind die ganzen eigentlichen Objekte, zum Beispiel das sind die ganzen Trigger. Und dann sind die Definitionen für, wie groß das ist, in welchem bereich das gelevelt wird, in welchem Bereich getestet wird, ob man das

00:59
nebeneinander stellen kann und nicht. Dann kommen hier - kommt hier das eigentliche Silo. Dann gibt es hier noch ein paar Lampen und Dekoration gibt es auch und so weiter und so fort. Das kann man das alles noch lesen. Man kann es auch hier bearbeiten und dann wieder neu in dem Giants-Editor laden. Und man kann also diese i3d- Datei im Wechsel mit Text-Editor und mit dem Giants-Editor bearbeiten. Aber das sind nicht die eigentlichen Formen drin und die sind hier in dieser shapes-Datei. Das ist eine so genannte Binär-Datei. Rufen wir die spaßeshalber auf. Die sieht so aus. Das ist also nichts was ein Mensch lesen können soll, das kann nur der Computer

01:00
lesen. Und das können wir auch nicht einfach so mit Text-Editor bearbeiten, sondern das bearbeitet man im Prinzip, indem man mit dem Giants-Editor an dem Objekt arbeitet. So, dann wisst ihr jetzt auch was diese Dateien hier zu sagen haben, dies sind sozusagen das eigentliche Ding. Das hier ist beschreibend die beiden Sachen und das sind die Bilder. Aber das eigentlich Silo ist hier in diesen beiden Dateien drin. So, und dann ist hier was drin, das gibt es erst beim LS22 "<canBeRenamed>" = "kann umbenannt werden". Ja, das ist gerade bei einem Silo sehr praktisch, weil wenn ich zum Beispiel neben dem Feld 50 ein Silo stehen habe und auch noch auf meinem Hof dann kann ich das eine Hof-Silo nennen

01:01
und das andere Silo-50 oder so. Und dann kann man das schön unterscheiden. Und jetzt kommt hier eine ganze menge Geraffel, das uns momentan glücklicherweise nicht interessiert. Das ist nämlich nervig und lästig aber wichtig. Das sind diese "areas", die wir auch bei der anderen Datei gesehen haben. Die werden hier jetzt noch festgelegt, welche Knotenpunkte welche Sache beschreiben. Also da zum testen ("<testArea>"). Das ist hier die ("<clearArea>") - ist dafür da, in welchem Bereich die Pflanzen weg gemacht werden sollen. Wenn man das platziert die "<levelArea>" ist dafür da, zu definieren in welchem bereich es eingeebnet werden soll wenn man's platziert. Und dann gibt es noch die "<indoorArea>". Das ist die area wo es nicht rein schneien soll.

01:02
Also bei einem Silo definiert man z. B. dieses Gitter, wo man das rein kippt als indoorArea, weil da solls ja nicht schneien. Da will man ja auch bei Schnee hinfahren können und ausladen. Dann gibt es die "<tipOcclusionUpdateAreas>". Und da gelten spezielle Regeln für das hinschmeißen von Materialien und so. Dann auch neu im LS22, sind die AI-Bereiche ("<ai>") für den neuen Helfer. Da gibt es jetzt auch bestimmte Punkte, die festlegen "Hier darf der Helfer hinfahren, da ist zum ausladen gut". Und am besten fährt er diese Linie lang. Das ist dann dieses "<spline>" und das lernen war alles später. Und hier ist noch was

01:03
Interessantes. Das gibt es auch erst neu beim LS22 und zwar "<dynamicallyLoadedParts>". Man kann jetzt also ein Objekt bauen und lässt dieses Gitter, wo das Getreide rein gekippt wird, einfach weg und ruft das dann als Standard-Objekt auf. Und dann wird es vom Spiel sozusagen damit eingefügt. Man kann auch bestimmte Deko-Objekte oder so als dynamisch reinladen sozusagen. Und hier haben wir auch eine komische Dateinamen-Angabe. Und zwar fängt es an mit "$data". $data sagt immer, dass es im Spiele-Verzeichnis und zwar im Spiele-Verzeichnis-Unterverzeichnis data und dann bei placeables/sellingStationGeneric/sellingStationGenericNoCover.i3d.

01:04
Und diese Datei wird aufgerufen. Mit diesen $data werden wir noch eine ganze Menge zu tun haben. Aber jetzt reicht es das einfach zur Kenntnis zu nehmen. Dann gibt es noch den "infoTrigger". Auch eine neue Sache. Das ist ein unsichtbarer großer Kasten im Bereich von diesem Silo. Und wenn man da rein läuft, dann kriegt man jetzt angezeigt Hof-Silo, das und das ist drin und so weiter. Oder dieses Silo ist leer. Und jetzt - jetzt wird es wirklich interessant. Jetzt kommt nämlich die Definition von dem Silo. So, da müssen wir jetzt glücklicherweise auch nicht alles umschreiben. Das hab ich auch im Prinzip so übernommen von den

01:05
original Silos, die wir als platzierbare Objekte im Spiel haben. Denn das ändert sich dann immer so ein bisschen von Version zu Version. Und man muss das immer genau so machen, dass es brav ist wie Giants das in der aktuellen Version haben will. Und hier wird die "<loadingStation>" festgelegt. Und loading ist, wenn man selber das Zeug kriegt. Also wenn man mit seinem leeren Anhänger dahin fährt, unter dieses Ausgaberohr und dann auf 'r' drückt. Dann wird die loadinStation aktiv. Und da werden hier alle möglichen Sachen festgelegt, zum Beispiel

01:06
auch dass es eine Extension unterstützt. Und das heißt, man kann bei diesem Silo auch eine - eine Erweiterung dran bauen. Man könnte das auch ausschließen, da müsste man da false schreiben. Und dann der Radius in dem das gilt. Und dann haben wir hier die der loadingTrigger. Das ist und bei dem Laden ist da so ein schmales unsichtbares Rohr. Wenn man dadurch fährt mit seinem Anhänger, dann kann man da was einladen. Und hier steht dann noch wie schnell das dann geladen wird. Wenn ihr jetzt euch ärgert das ist immer so lang dauert, wenn das Zeug aus dem Silo kommt, könntet ihr diese Zahl hier einfach erhöhen. Und dann gibt es hier noch "dischargeNode" und da wird dann gesagt an welchem Knotenpunkt in dem Objekt das Zeug dann rauskommt.

01:07
Und hier wird es jetzt auch wieder interessant. Und zwar gibt es da die fillTypeCategories. Und da steht hier drin "FARMSILO". Und die Kategorie FARMSILO beinhaltet alle Getreidearten im Prinzip, also so das übliche mit Mais und so, was halt in so ein Silo reinpasst. Und das ist jetzt was, das muss man entweder wissen oder man guckt das nach. Da gehe ich mit euch auch mal hin, damit ihr das schon mal seht. Da werden wir noch viele Ausflüge hin unternehmen. Und zwar je nachdem wo ihr das Spiel gekauft habt, ist es woanders installiert. Also ich meine jetzt den lS22. Und bei Steam ist

01:08
es zum Beispiel in steam - also erstmal "c:" "programme(x86)" "steam" "steam apps" kommen und dann kommt glaube ich Farming Simulator 2022 oder so. Wenn man es direkt bei Giants gekauft hat hat man es ist einfacher. Dann hat man nur programme(x86) und dann gleich Farming Simulator 2022. Und da ist dann vor allem immer das Verzeichnis data für uns interessant. Dann gehen wir mal rein. Und hier gibt es viele Verzeichnisse, die sehr interessant sind. Ich gehe noch einmal zurück, denn - steht das hier? Iirgendwo steht "bloß nichts verändern". Da stehts nicht - vielleicht steht es hier bei den maps. Nee, sonst stand das da immer. Auf jeden fall man sollte hier überhaupt gar nichts

01:09
verändern. Manche machen das, aber das sind meistens Leute, die wissen was sie tun. Man kann sich das ganze Spiel damit kaputt machen, wenn man hier was verändert und man macht einen Fehler und ich verändere hier prinzipiell überhaupt nichts. Ich hole mir da nur Sachen raus oder ich informiere mich an diesen Stellen. Aber ich verändere in diesem bereich vom Farming Simulator 2022 überhaupt nichts. Aber gucken, ganz viel. Da könnt ihr auch einfach mal drin herumstöbern, bloß nichts verändern aber gucken - gucken es erlaubt. Wir gucken jetzt mal hier im bereich Maps. Da sieht man hier als Verzeichnisse schon mapAlpin, mapFR, mapUS. Könnt ihr euch bestimmt denken was das alles ist. "textures", da sind jede Menge Texturen drin. Ich klicke hier mal kurz rein. Hier

01:10
"shared", da seht ihr lauter bunte Bildchen. Aber die wollen wir jetzt gar nicht gucken. Hier werden die Bäume definiert und hier sind jetzt sehr viele interessante Steuer-Dateien. Und wir gucken jetzt hier nun mal die "maps_fillTypes.xml" an. So und zwar bin ich hier schon ziemlich weit unten. Ich hatte die schon aufgemacht. Und aber - ach ich zeige es euch mal von oben, weil es ist einfach so interessant, was man hier so entdecken kann. Ich kann mir vorstellen, dass ihr wenn ihr darauf anspringt, auf das Modden, stundenlang hier in diesen Dateien rum guckt und staunt und sagt "Ohh, was steht denn da alles drin". Hier wird jetzt zum Beispiel der Füll-Typ Weizen festgelegt. Das ist nicht die

01:11
Definition der Frucht-Art, wie sie wächst, das ist noch eine extra Datei. Also welche i3d-Dateien gebraucht werden und welche Texturen um den Weizen darzustellen und so. Das ist noch mal extra. Hier ist sind so Sachen wie, in welcher Form wird es dargestellt wenn es geerntet ist und wie sind die physikalischen Daten und so und wie ist sie auch das - ja - das Objekt das Icon dafür steht hier auch. Zum Beispiel hier: Erst mal der Name und dann ist wieder so ein "$l10n_...". Das heißt, da stehen dann die verschiedenen Namen, in verschiedenen Sprachen. In dieser Liste für wheat wie Weizen und ob es in der Preistabelle gezeigt wird. Und dann ist "unitShort" die Kurz-Einheit.

01:12
Dann wie schwer das ist pro Liter und wie der der Oberflächen-Winkel sein sollen. Wie der Standard-Preis pro Liter ist, der steht hier drin. Das ist nicht der, den man normalerweise zu sehen kriegt. Aber auf dieser Basis werden die Preise berechnet. Hier haben wir die Preisschwankungen im Verlauf des Jahres. Das kann man alles in diesen Dateien sehen. Finde ich cool. Da, wie das dieses Icon dargestellt wird, mit welcher Datei. Und hier haben wir einen "$dataS". Das ist immer gemein, da können wir nämlich nicht reingucken. Dieses "$dataS" ist eine verschlüsselte Datei - schnief. Aber die Paletten-Datei, die können wir durchaus gucken und zwar gibt es da eine fühlbare Palette wo Weizen

01:13
reinpasst. Weizen kann man also auch in einer Palette ausgeben. Dann sieht man hier die verschiedenen Textur-Dateien dafür und lauter hoch interessante Sachen. Ach - Ich schweife ab. Jetzt gucken wir uns hier aber weiter unten die "<fillTypeCategories>" an. Früher stand bei diesen Dingern hier immer fillTypes und dann wurde hier einzeln aufgeführt, wheat, barley, dings und dangs und dongs. Man konnte auch im LS19 schon auf fillTypeCategories umstellen, denn da muss man nur noch farmsilo schreiben - zum Beispiel. Und hier haben wir von farmsilo, da haben wir farmsilo. Farmsilo enthält

01:14
wheat, barley, oat, canola, sunflowers, soybean und so weiter und so fort. Und wir wollen aber ein Multifrucht-Silo haben. Das ist zwar unrealistisch aber viel praktischer. Das sollen also auch noch Kartoffeln reinpassen und Zuckerrüben. Darum nehmen wir hier "BULK". Da sind auch diese ganzen Weizen und so weiter drin, aber eben auch Kartoffeln und Zuckerrüben und was haben wir hier noch drin? Wir haben sogar Mist drin Saatgut. Dann haben wir hier TMR Totale-Mischration und auch dieses Ungenießbare. Wir haben Mais-Hächsel drin das ist chaff wood chips, Silage, Stroh, grass windrow, geerntetes Gras und dry grass windrow ist geerntetes Heu.

01:15
Zuckerrohr, Dünger, Schweinefutter, Kalk, Schnee, Straßen-Salz, Hirse, Olive, Steine, Steine auch und Mineralfutter. Das ist alles im BULK drin. Schreiben wir doch einfach mal statt dessen BULK rein. So, BULK. Und damit nicht zu einfach ist, gibt es hier mehrere Stellen, wo das drin stehen muss. Das ist jetzt bei der Ausgabe, beim Einladen muss es auch drinstehen. Das gucken wir uns später noch mal genauer an. Da steht hier auch groß FARMSILO. Da schreiben wir stattdessen auch BULK hin und dann noch bei dem eigentlichen Lagern steht auch FARMSILO drin - ersetzen wir auch durch BULK. Damit ist jetzt schon sehr viel gewonnen. Man hätte jetzt eigentlich schon ein Multifrucht-Silo aber wir können noch darüber hinausgehen. Denn wenn ihr ganz

01:16
sorgfältig aufgepasst habt, dann stellt ihr vielleicht fest, dass die Trauben hier nicht dabei sind - warum auch immer. Vielleicht, damit man einen extra Anhänger kauft um Trauben zu transportieren. Aber, wenn man hier dann sucht ist TRAINWAGON auch das ganze Geraffel mit dabei, aber nicht die Gras-Produkte. Die sind hier nicht dabei, aber man hat die Trauben dabei. Das ist hier GRAPE. Ok, also schreiben wir noch TRAINWAGON dazu. Das gilt eigentlich für die für die Zugwaggons, aber das ist egal. Wir können das auch beim Silo eintragen. Also siloLarge.xml oder an den drei Stellen und es wird getrennt durch Leerschritt, Leerschritt TRAINWAGON

01:17
BULK Leerschritt TRAINWAGON.Ich füge das jetzt einfach mit Steuerung+'v' immer ein. Und eine dritte Stelle hier auch noch. Wenn ihr es an einer stelle weg lasst, funktioniert es nicht. So, viele von euch wollen aber in so Multifrucht-Silo auch noch Flüssigkeiten drin haben, zum Beispiel auch noch Milch und Wasser. Also gut, das findet man hier LIQUID. Also tragen wir hier auch noch LIQUID rein. Das wird dann natürlich immer unrealistischer, dessen muss man sich bewusst sein. Aber ich sage mir immer "Der LS ist ja keine Berufsausbildung, sondern ist ein Spiel". Und darum ist ein bisschen Unrealismus durchaus okay. So, wir haben jetzt hier also noch Milch, Wasser und Diesel drin und noch

01:18
ähm wie heißt das - adblue, das ist dieses DEF. Und manche von euch wollen auch noch Flüssigdünger und Herbizid drin haben. Das ist hier bei SPRAYER mit dabei. Also nehmen wir auch noch SPRAYER mit rein, so. Und manchmal stelle ich mir die matsche vor, die sich ergibt, wenn man dieses ganze Zeug alles in so ein Silo gibt. Aber das muss man sich ja nicht vorstellen. So, wir haben jetzt also ein Silo, wo fast alles reinpasst. Vielleicht habt ihr aufgepasst. Was passt nicht rein? Die Tomaten passen nicht rein, die Erdbeeren passen nicht rein, die Wollpaletten passen nicht rein. Ja, da gucken wir mal hier:

01:19
Die gibt es ja eigentlich auch. PRODUCT, hier haben wir es. Mehl, Brot, Kuchen, Butter, Käse - das wäre doch schön, wenn man die auch in das Silo packen könnte. Das hatte ich mir am Anfang vom LS22 auch gedacht und hatte tatsächlich PRODUCT mit reingeschrieben bei meinem ersten braunen Holz-Silo. Das so als Test schon mal im Umlauf war und dann habt ihr mir erzählt "Ja ich kann meine Tomaten da reinpacken aber ich krieg sie nicht mehr raus!". Im Prinzip geht das mit dem Produkt, nicht weil es die ja nur in Form von Paletten gibt. Und ich kann nicht mit einem Anhänger unter die Ausgabe-Dings fahren und sagen "Jetzt gib mir meine Tomaten wieder", die kommen nicht durch das Rohr sozusagen.

01:20
Und darum müssen wir leider darauf verzichten, dass die Produkte da auch noch einzulagern. Ja, schade gell. Ok, jetzt haben wir also ein Multifrucht-Silo, ein billiges Multifrucht-Silo gemacht. Ok, weiter geht's! Hier kommen wir jetzt zu "unloadingStation". Das ist das, wo man drauf fährt und das auskippt. Und da gibt es auch diverse Zauberwörter, "exactFillRootNode" zum Beispiel. Das ist der Trigger, der wenn man darauf fährt, dass es dann auslöst und sagt "Hier 'i' Du darfst ausladen". Und hier gibt es auch noch ... das haben wir ja bearbeitet, ein "aiNode", der ist für den Helfer nötig. Da wird dem Helfer gesagt

01:21
Hier ist die Ausladestelle für dieses Silo, damit er das findet. Und dann gibt es hier noch, nicht bei allen Silos, aber bei meinen Silos, einen Ballen-Trigger (baleTrigger) und damit man da auch Ballen einlagern kann. Die kriegt man dann zwar nicht als Ballen wieder raus, aber wenigstens kann man die Ballen rein lagern und die werden mit einer bestimmten Geschwindigkeit vernichtet. Also das sieht man ja öfters, wenn man einen Ballen irgendwo abliefert, dann bleibt er dann noch eine Weile und verschwindet dann erst. Und wenn man mehrere Ballen auslädt, dann macht es so "plopp plopp plopp plopp plopp plopp plopp plopp plopp" und das sind diese "deleteLitersPerSecond". Dass es hier 10.000, finde ich ganz okay können lassen. So, also wir haben ein

01:22
billiges Multifrucht-Silo. Aber es ist noch relativ klein, obwohl das Gebäude gigantisch ist. Jetzt wollen wir es groß machen! Und wenn ihr es aber nicht groß haben wollt, dann könnt ihr es auch klein lassen. Also ich hab das schon erlebt, die meisten von euch sagen: "Kannst das Silo nicht noch größer machen.", aber manche von euch sagen auch: "Ich hätte es lieber kleiner und ich will auch nicht dass da Herbizid und Milch rein passt." Dann lasst das weg, das ist eure Freiheit, das so zu machen. Ihr könnt es auch noch teurer machen, ganz wie ihr wollt. Es ist ja das Schöne am Modden, dass man da selber die Sachen so machen kann, wie man es haben will. Und, ihr euch jetzt, wenn ihr dies hier gelernt habt, und wollt lieber ein Holz-Silo haben, das realistisch ist, könnt ihr mein Holz-Silo aus dem ModHub nehmen

01:23
und die Kapazität verändern. Ihr könnt es auch teurer machen und ihr könnt statt BULK TRAINWAGON und so weiter - einfach wieder FARMSILO eintragen. Dann habt ihr ein realistisches Holz-Silo. Also, ihr könnt das ganze umgekehrt machen. Jo, jetzt - hier - "<storages>", da haben wir hier die Storage-Beschreibung. Da muss auch rein, was alles drin sein darf. Und hier ist das entscheidende "capacity", das ist die Kapazität. Ich habe jetzt hier mal den Cursor so rein gesetzt, dass man den 1000 die Tausender-Trennung hat. Das sind jetzt 500.000 Liter. Das würde vielleicht so als realistisch empfunden werden, aber ich finde das Silo groß, ich will dass es 50 Millionen hat!

01:24
Ich kann immer die Nuller so schlecht trennen, darum mache ich das mal so. So, jetzt haben wir 50 Millionen und jetzt mache ich hier die Leerschritte weg, weil das muss schon so zusammen geschrieben sein. Also das Silo ist jetzt 50 Millionen Liter groß. Da passt ordentlich was rein, das ist nahezu grenzenloses Lagervergnügen. So hier steht auch 'isExtension="true"'. Das bedeutet, dass das praktisch, wenn das neben einem anderen Silo steht, dass die sich das teilen. Dann ist das ein Gemeinschaft-Silo-Platz sozusagen. Und könnte man hier auch auf "false" stellen, aber ich habe das lieber auf "true". So, die wichtigsten Änderungen haben wir jetzt gemacht oder alle nötigen Änderungen.

01:25
Wir gucken hier gerade nochmal nach da unten, was da noch so steht. Und zwar haben wir hier noch die "<triggerMarkers>", das sind die stellen wo diese blau leuchtenden Symbole erscheinen. Und erstens muss man das hier eintragen, damit es erscheint und das Spiel weiss dann auch welches diese triggerMarker sind. Und wenn man dann in der Verwaltung ausschaltet, dass diese Aktionszonen-Interaktionsmarkierungen-Dingens-Kirchen, wenn man die ausschaltet, dann verschwinden diese blauen Symbole. Weil das Spiel weiß, das sind die hier. Dann gibt es noch "<hotspot>", das ist praktisch die Stelle, wo es auf der Karte gezeigt wird. Und dann gibt es hier noch die "<i3dMappings>", das ist sozusagen hier steht ja 'node="markerLoading"'-Ding, da könnte man auch so

01:26
000-Dingens-Kirchen-Eintrag reinmachen. Aber ja - in die feine englische Art ist jetzt, dass man das in ein Wort umsetzt und dass man hier unten dann diese Umsetzung von den Wörtern zu den Punkten in der i3d-Datei macht. Das ist was für die Zukunft. Das müsst ihr heute noch nicht verstehen. Und jetzt ist es fertig! Gut, also das speichere ich jetzt mal. Ich speicher auch mal die modDescl.xml - sicherheitshalber. Und jetzt gehen wir hier in unser Verzeichnis. Haben dass alles schön gemacht, die Bilder können wir lassen. Das markiere ich jetzt alles

01:27
und gehe mit Rechtsklick hin und dann "Ssenden an" "ZIP-kompromierter Ordner". Wir nähern uns der Fertigstellung. Und da hatte jetzt einfach den Dateinamen von irgendeiner der Dateien genommen, das wollen wir ja nicht. Es soll ja heißen: "FS22_siloDouble.zip". Jawohl, das ist jetzt unser Mod! Den kopiere ich jetzt mal. "Kopieren" - Jetzt suche ich den Mod-Ordner, wo die ganzen Mods drin sind. Ach, wir suchen ihn mal gemeinsam. Ich habe ihn hier schon. Aber wir suchen ihn nochmal. Und zwar gibt es ja beim bei Windows-Rechner diese Standard-Ordner und da ist es im Bereich Dokumente und dann ist der LS bei "My Games".

01:28
Und da dann entsprechend bei FarmingSimulator2022. Und das ist jetzt nicht das Verzeichnis wo das Spiel drin ist, das war ja ein anderes, das war ja in Programme(x86)-Pipapo. Und dieses Verzeichnis ist das, wo die Spieler-Dateien drin sind. Also zum Beispiel - ja - auch unsere Savegames. Die sind hier auch drin und die heilige log-Datei. Also wenn man ein Problem hat mit dem Spiel oder mit seinem Mod, den man gerade selber gemacht hat und will gucken was ist denn für ein Fehler passiert, dann muss man diese log-Datei aufrufen. Das machen wir auch mal, aber ich denke mal für diesmal ist es zu lang. So - und Musik kann man hier unterbringen

01:29
und alles mögliche. Und eben auch die Mods. Dieses Verzeichnis wird vom - bei der Spiel-Installation automatisch angelegt und normalerweise hat man dann auch schon das vorgefertigte Verzeichnis "mods". Was natürlich am Anfang leer ist. Und wenn ihr im Spiel die Mods installiert, dann werden die automatisch hier rein installiert. Und wenn ihr aber Mods runter ladet, auf einer Webseite und die von selber installieren wollt. Dann müsst ihr die hier rein kopieren und wenn ihr einen Mod selber gemacht hat dann auch. So, den fügen wir jetzt hier mal ein: "Einfügen". Da ist er "FS22_siloDouble.zip". Okay, das schieben wir mal zur Seite und rufen den LS22 auf. Und jetzt müsst ihr ganz toll Daumen drücken, dass ich hier nichts falsch gemacht hab,

01:30
dass alles geklappt hat. Das kann selbst erfahrenen Moddern wie mir passieren, dass ich selbst bei so einer einfachen Umstellung was falsch mache. So Karriere, habe ich uns extra einen schönen freien Speicherplatz gemacht. Weiter - nehmen wir neue "Neuer Farmer"-Modus und nehmen wir Elmcreek. Und jetzt schalten wir erst mal alle Mods ab und suchen mal nach unserem großen Mod. So, das ist übrigens der Mod den ich beim ModHub eingereicht habe. Da sind noch mehr Silos dabei und das dauert noch ein bisschen bis der kommt. So, hier haben wir das - ach ... mist ... mist ... haha. Seht ihr was ich sehe. Wir haben jetzt zweimal "Silo Groß". Hab ich nicht -

01:31
War - stand da nicht bei dem einen irgend sowas wie org? Hmm, ich weiß jetzt nicht welches unserer ist - weiss ich ganz ernsthaft nicht. Ähm, da euch das auch passieren, kann gehe ich das mit euch nochmal gemeinsam durch, was man in so einem Fall machen kann. Wenn man praktisch zwei Mods mit dem gleichen Bild und dem gleichen Namen und der gleichen Versionsnummer drin hat. So, hier seht ihr übrigens auch dieses mittel große Silo, was die alternative zu dem ist. Das sieht jetzt hier zwar größer aus, ist aber nur ein ganz bisschen größer als dieses einzelne. Und es hat nicht doppelt, sondern nur ein - eine so ne Riesen Röhre. Ok, dann gehen wir jetzt erstmal wieder raus. Sehr ihr hab grad gesagt auch mir kann es

01:32
passieren, dass ich einen Fehler mache. Ich hoffe, dass das ist der einzige Fehler. Ähm, wie nennen wir das denn dann. Das müssen wir hier in der modDesc.xml ändern, damit wir das an der Stelle sehen können. "Silo Groß Neu" oder nein - nein, wir nennen das "Silo Groß Multi". So, ist doch jetzt ein Multifrucht-Silo. Okay, also noch mal zippen. So hier - und jetzt zeige ich euch einen Arbeitstrick, den ich immer benutze, wenn ich mehrere Versionen mache. Also, ja ich habe bis zu 100 Versionen von so einem Mod. Erst mal völlig unfertig angefangen bis der dann richtig fertig ist für den ModHub und dann dort noch überarbeitet werden muss.

01:33
Und was öfter mal vorkommt ist, dass man bei einer Verbesserung etwas verschlimmbessert und dann sagt man sich "Ojeoje, eben ging es noch und jetzt habe ich was gemacht und es geht gar nichts mehr". Und darum hebe ich mir jede dieser Versionen auf. Und das ist jetzt was, das gehört nicht zum Thema so moddet man, sondern das ist, so mach ich es beim modden, damit ich immer die alten Versionen auch noch habe. Ich lege mir hier also extra Ordner an und den nenne ich vorne immer mit a und bindestrich ("a-"),damit es immer vorne im Verzeichnis ist. Denn das will ich ja nicht mehr mit packen, das ist da nur zur Erinnerung. Und im Prinzip war es ja ganz okay, darum den ich den ok und 01 ("a-ok-01").

01:34
Könnt ihr benennen wie ihr wollt. Aber ich halte es für sinnvoll, dass man das entweder ganz vorne oder ganz hinten macht vom Alphabet. Damit man mit den anderen Dateien vom Mod nicht durcheinander kommt. Und da packe ich das jetzt einfach rein - zack. Jetzt machen wir das noch mal. So und zwar "Senden an". Könnt ihr das sehen - nein können wir nicht sehen. Also mache ich das von hier aus "Senden an ZIP-komprimierter Ordner". Und den nenne ich "LS22_siloDouble.zip". Den kopieren wir jetzt wieder: "Kopieren" das Mod-Verzeichnis suchen und damit Steuerung+'v' einfügen. Und jetzt steht da, dass es das schon gibt und ob ich das überschreiben will. Ja ja will ich

01:35
unbedingt. Und das ist auch - dann weiß ich ich habe es genau so geschrieben wie beim letzten mal. Das ist gut so. Jetzt rufen wir hier den nochmal auf. Ich kriege hier immer den hinweis, dass ich in Update installieren soll. Aber ich hoffe noch auf einen Hotfix. Aber irgendwann werde ich mir das Update auch mal installieren. So jetzt. "Neuer Farmer" "Elmcreek" - jetzt wähle ich erstmal alle Mod ab und dann suche ich es wieder. Da! Jetzt steht hier "Silo Groß Multi". Das ist also unser neues. Das wähle ich jetzt an, mit dem Doppelklick und "Start". Dann bin ich schon sehr gespannt, ob das alles reibungslos geht. Falls es nicht reibungslos geht wär es fast noch besser

01:36
für diesen Kurs, weil dann könnte ich ja noch zeigen was man macht wenn es nicht reibungslos geht. Aber wenn es klappt ist es noch besser, denn das Video hier ist schon lang genug. Und was man macht wenn es nicht klappt das zeige ich euch bestimmt noch irgendwann. So wir warten... Okay, ihr könnt schon mal hier noch mal Daumen drücken. Es ist gleich soweit, Okay Start, bestätigen, kein tutorial und

01:37
jetzt platzieren wir das da auf dieser leeren Fläche. Zoom mit Umschalt+p und hier bei den Silos. Da ist es - hier 50.000 $, 50 millionen Liter passen rein und da steht auch der Text, den wir geschrieben haben: "Dieses große Silo ist ein Multi-Silo". So - da! Ist das nicht schick groß? So, jetzt habe ich nicht mehr genug Geld. Ja - das ist korrekt. Vielleicht kennt ihr das ja, dieses Silo. Das gibt es auf dem einen Hof in Emlcreek. Ich fand das so cool und ich dachte mir irgendwie muss ich das mal unterbringen.

01:38
Ja, so da könnt ihr jetzt das Zeug rein kippen und man kann auch der hoch laufen. Also das habe ich nicht gemacht. Das war schon so, das haben die Giants-Erbauer gemacht. So, ich habe es nur in ein funktionierendes Silo verwandelt. Und hier da ist normalerweise so eine - so eine Strand so ein Strandstuhl. Aber ich dachte mir, ich mach doch lieber eine Holzbank dahin. Und der Ball ist ja auch schon hier, bei dem fest eingebauten dabei. Und mit dem kann man einfach in der Gegend rum werfen, wenn man das will.

01:39
So jetzt gehen wir wieder runter und dann mogeln wir uns ein bisschen Getreide in den Anhänger, damit wir das testen können. Na kommt, zack zack zack zack zack. So, den koppeln wir mal an und machen ihn auf. Ja und jetzt zeige ich euch was von der Cheat-Konsole. Da habe ich schon mal ein Tutorial drüber gemacht und zwar beim Geld-Cheaten das für Fortgeschrittene (https://youtu.be/0Umfl1fKS54). Und ich werde auch noch eine ganze Tutorial-Reihe über diese Cheat-Konsole machen. Also bei dem Geld-Cheaten zeige ich euch auch wie man das installiert. Denn man muss das installieren, dass das geht. Ohne diese Vorab-Installation könnt ihr das nicht so benutzen wie ich. Und hier zeige ich

01:40
euch aber jetzt der Befehl, den mann dann benutzen kann, um sich einen Anhänger voll zu machen, zum Beispiel um was zu testen. Und ich hoffe ich denk dran euch das Video über die Installation der Cheat-Konsole unter diesem Video zu verlinken. Wenn nicht, dann fragt danach dann mache ich das noch. So, jetzt benutze ich zwei mal die kleine Dächelchen-Taste ('^'). So - da geht jetzt diese sogenannte Cheat-Konsole auf. Da erfahren wir jetzt Infos was so passiert ist, während das hochgeladen wurde und dass wir das Silo platziert haben steht da auch schon drin. Und noch mal und jetzt kriegen wir hier eine Eingabe-Stelle mit einem Cursor und da können wir was eingeben. Und diese Cheat-Befehle sind recht trollig. (Einmal '^' öffnet die Cheat-Konsole, zweites '^' öffnet die Eingabe, drittes '^' schliesst die Konsole wieder) Die werde ich auch noch alle

01:41
einzeln mit euch in Tutorials machen. Aber aktuell habe ich das halt noch nicht. Und um ein Anhänger zu füllen, nimmt man gs und dann ein gross Fill und jetzt benutze ich einfach die Tab-Taste dann füllt der das automatisch weiter aus. Ud es ist der erste Anhänger, der dran hängt also 1 und ich will Weizen drin haben "wheat" und sagen wir mal 10.000 "1..2..3" ("gsFillUnitAdd 1 wheat 10000"). Mehr kann man immer hin schreiben es passen glaube ich noch 8000 rein - so - und er wird jetzt nicht überfüllt, sondern es wird immer nur maximal auf 100% aufgefüllt. Gut, jetzt habe ich hier Weizen drin. Mit nochmal Dächelchen-Taste ('^') gehe ich hier raus und kann jetzt dass

01:42
Silo testen. So, jetzt sieht man hier das 'I', wunderbar so muss das sein. Bislang war das aus. Und seht ihr da oben da ganz da oben, da ist das Auslassrohr. Da könnte man also auch mit einem sehr hohen Anhänger drunter fahren. Aber so war das bei diesem Silo und dann habe ich das halt auch so gelassen.

01:43
Stehen wir dafür günstig? Ich glaube ja. Jetzt tippeich mal auf 'r', das heißt auch dass wieder Einladen funktioniert. Hier kriegen wir Weizen zur Auswahl, alles andere ist leer - das ist ja klar. "Weizen", ich sag einfach erst noch mal zurück. Wir wollen gucken ob das ordentlich auf der Karte eingezeichnet ist. Ja! Da ist es. Man sieht hier sogar auch das Bild und "Silo groß", alles wunderbar! In der Preisliste müsste es auch drinstehen. Das hier 8000 liter im Silo haben. Okay, dann kann ich jetzt hier das ausladen. Und jetzt kommt das hier raus. Ja, also ich habe Glück gehabt und ihr habt auch Glück gehabt, sonst hätte

01:44
das Video noch länger gedauert. Es hat geklappt. Falls es bei euch nicht klappt, könnt ihr jederzeit unter diesem Video fragen, dann versuche ich zu helfen wie ihr da auf die Sprünge kommen könnt. Und ja, im Laufe dieses Video-Kurses wird es natürlich auch Fehlerbehebung-Informationen geben. Aber im Zweifelsfall könnt ihr es dann einfach auch noch mal neu machen, mit dem Original-Silo. Und vielleicht habt ihr nur einfach irgendwo ein falsches Zeichen reingesetzt. Das kann schon verheerende Wirkungen haben. Wenn einmal kurz irgendwie eine zusätzliche spitze Klammer oder so und schon funktioniert das ganze Ding nicht mehr. Okay - das war's dann mit unserem ersten Modding-Tutorial, lang ist es geworden. Tut mir leid. Ich

01:45
hoffe ihr fandet es informativ und das sich gelohnt hat so lang zu gucken. Und dann drücke ich euch auch die Daumen, dass es mit euren Mod-Umwandlungen funktioniert. Ich wünsche euch noch einen wunderschönen Tag, vielen Dank fürs zuschauen und alles Gute bis zum nächsten mal - Tschüühüüssss

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